版号审批量创新高但股价仍跌 让我想起了多年前的“暴力戒网”故事

如果我们将当初暴力“戒网”事件所带来的教训,置入当下的游戏产业管理情境中,就必须思考:包办一切的 “父爱主义”管理模式,是否真的能让游戏产业变得如假象中得“完美无瑕”?强行戒除各种“可能的问题”,问题最终是解决了,还是转入更隐秘的状态?

毕舸

12月25日,国家新闻出版署发布了新批准的105款国产游戏版号,单次审批数量首次突破百款,所涵盖的游戏企业范围也更广。这次新批版号,是继12月22日新批准一批进口网络游戏版号后,国家新闻出版署批准发布的又一批国产网络游戏版号。

尽管是一个利好消息,但遗憾的是,游戏股继续大跌,巨人网络、恺英网络等多股跌停。为何在版号数量增长的背景下,市场反应却如此冷淡?

在数字化时代,网络游戏已经成为了国民文化娱乐的重要组成部分,同时也是一个具有巨大潜力的新兴产业。然而,伴随其发展的是公众对于游戏内容、未成年人保护等问题的关注和担忧。因此,对于游戏的规范和管理成为了业内外关注的焦点。新政征求意见稿的出路,似乎就是为了进一步强化对游戏产业的细化指导,从游戏具体玩法到产业发展走向,可谓良苦用心。

然而,仅仅是一个征求意见稿,就让游戏股连续大跌,其市场震荡之大,似乎也超出了决策者预期。对此,12月22日,国家新闻出版署有关负责人表示,部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。

但是,无论是有关方面的表态,还是此次新版号审批数量创新高,仍未阻挡部分游戏股下跌之势。这已经不能用一句“游戏厂商担忧过度”来解释了。

那么,游戏厂商和投资者究竟在怕什么?我们需要认识到,游戏行业是一个创意密集、竞争激烈的领域。创新是游戏企业的生命线,是其得以在市场中立足的根本。而新政征求意见稿的出台,让部分游戏厂商和投资者认为,如果完全按照相关要求,会让游戏产业的发展充满不确定性。从投资角度看,不确定性是最大的风险。在政策尚未明朗之前,投资者往往会选择观望乃至抛售股票,避免政策风险带来的损失。因此,征求意见稿的发布引发了游戏股的暴跌,也反映了市场对政策不确定性的担忧。

政策的制定与执行应当充分尊重行业发展规律和企业的合理诉求。游戏行业经历了数十年的发展,已经形成了一套完整的产业链和生态系统。企业在游戏开发、运营、推广等方面投入了巨大的精力和资源,期望得到合理的回报。如果政策制定者未能充分了解行业的实际需求和发展趋势,仅凭主观意愿或一刀切的政策,很可能会对企业的正常运营造成冲击,甚至影响整个行业的健康发展。

那么,政策如何才能更好地发挥其积极作用呢?首先,政策的适用性至关重要。作为数字经济的一部分,在制定之初,应广泛听取行业内外意见,充分权衡各方利益,确保政策的合理性和可操作性。一旦政策出台,除非有重大调整的必要性,否则应保持相对稳定,避免频繁变动给企业带来不必要的困扰。

其次,政策的制定应更加精细化,避免一刀切的做法。针对不同类型的游戏、不同规模的企业,应有差异化的管理措施。对于未成年人的保护、游戏内容的管理等核心问题,应当制定明确的标准和规范,同时给予企业一定的自主权和灵活性,鼓励其自主创新和自律管理。

这里,我不得不提到前些年一系列暴力戒除网瘾的争议事件,这些争议在当时引起了轩然大波,时至今日仍然值得我们深入反思。

让我们回顾一下这些争议事件的背景。本世纪初,随着网络的普及,一些青少年花费在网络游戏上的时间较多,这种现象引发了社会各界的担忧,一些家长和专家呼吁采取措施来戒除孩子的网瘾。然而,在这一过程中,一些机构却采取了极端的方法来解决问题,如通过暴力手段限制孩子的人身自由、甚至采取电击等残酷手段来“治疗”网瘾。这些做法无疑引发了巨大的争议和批评。

为何这一方式最终失败?其中的教训是什么?首先,暴力戒除网瘾的方式严重侵犯了人权和个体尊严。无论是通过身体上的暴力还是精神上的压迫,这种强制性的手段都与现代社会的基本价值观背道而驰。个体有权自主选择自己的生活方式,而不是被强制改变。有的孩子离开戒网瘾学校后,被确诊为重度抑郁、中度焦虑,进而患上了精神分裂症。“为孩子好”的名义之下,制造了更大的悲剧。

显然,这种强制性的方法治标不治本。单纯的物理隔离和强制限制无法真正解决网瘾问题。相反,它可能导致孩子对网络产生更强烈的依赖感,因为,面对青少年成长过程中遇到的所谓问题,父母抛弃孩子,扔在千里之外的网瘾戒除中心,戒除中心的人则用无休止的禁闭、棍棒、恐吓,试图让孩子表现得能与“网瘾”说再见,这会让孩子感觉到,现实世界是如此不近情理甚至冷酷灰色,他们可能会将网络视为逃避现实压力的唯一途径。

随着如今网络的盛行,似乎再也没有人提到网瘾这个词了?是的,每天花几个小时刷网、看短视频的成年人,有什么资格说孩子有网瘾呢?

如果我们将当初暴力“戒网”事件所带来的教训,置入当下的游戏产业管理情境中,就必须思考:包办一切的 “父爱主义”管理模式,是否真的能让游戏产业变得如假象中得“完美无瑕”?强行戒除各种“可能的问题”,问题最终是解决了,还是转入更隐秘的状态?

与我们一邻之割的韩国,也曾走过类似的路。韩国《亚洲日报》2022年12月31日消息,韩国女性家庭部表示,将于2023年1月1日其起正式开始全面推行《游戏时间选择制》,废除了韩国实行了十年之久的“强制防沉迷制度”(Shut Down),允许子女及其监护人自由调整游戏时间,并向沉迷网络游戏的青少年及其家人提供咨询、教育、治疗等服务。

韩国的游戏“防沉迷制度”开始于2011年11月20日,该制度规定,游戏企业在深夜12点至凌晨6点不得向未满16岁的未成年人提供互联网游戏服务,因从深夜12点起强制下线,此法也被称为“灰姑娘法”,韩国成为全球首个实行游戏“宵禁”的国家。

该法生效后,一直引发争议不断。支持的一方认为这可以改善未成年人沉迷网游、荒废学业的现象,营造健康的互联网环境。但反对意见则认为,此法侵犯未成年人的权利,且实际效果不佳,会削弱韩国游戏产业的竞争力等。

经过十年施行,韩国最终选择废除“强制防沉迷制度”,然而,代价是沉重的。韩国经济研究院曾对韩国游戏产业做过相关调查,分析其由盛转衰的原因。数据显示,韩国游戏开发企业从2009年时的3万家减少至2014年的1.4万家,5年内缩水一半以上。另外,韩国游戏的从业人员也从2009年时的9.2533万人减少至2014年的8.7281万人。

在2017年底,某场听证会上,一名韩国国会议员高举金色平底锅,向议长讲解着《绝地求生:大逃杀》在国际游戏市场中创造的傲人成绩,以此呼吁政府支持韩国游戏开发商和其背后的韩国游戏产业。

从中国民间的暴力戒网运动,到韩国政府的“强制防沉迷制度”,这些教训说明,试图用强制性的外部力量控制市场和人性,最终失去的是产业和人心。政策之手需审慎而行,避免过度干预或不当干预。只有这样,才能真正实现游戏行业的长期繁荣与可持续发展。

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