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月收入过1亿了!这款小游戏CEO终于开口细说自己的产品思考

第一款小游戏月流水过亿!

豪腾嘉科 CEO曹晓刚在今天微信公开课上公开了自己小游戏“海盗来了”的收入数据。这是个非常了不起的成绩,也是一个里程碑。

从微信发布跳一跳以来,半年时间内小游戏成为小程序赛道上最成功的品类。才仅仅500多款小游戏数量,就已经吸引了无数投资人追逐。近期还会爆出更多关于小游戏的重大新闻。但今天,我们目光只在这个数字上。

曹晓刚其实是一个非常值得关注的名字,他是微信史上,也是国内社交史上第一款一进入社交网络就即时引爆的产品“疯狂猜图”的开发者,这个案例在《即时引爆》中被深入解读。今天他团队开发的“海盗来了”又成为了国内最赚钱的小游戏。一系列的第一都在指向“社交化”这个关键词:

如何正确改造自己的产品,及运营社交策略优化自己的运营?

这已然成为小程序、小游戏,也是社群运营、社媒推广的核心底层逻辑。不过仍然要说的,这些知识和经验也变得门槛越来越高,要求团队对于社交的理解越来越深。

前不久“见实”也在邀约曹晓刚见面细聊。今天,我们不妨做件简单的事情,一起坐下来回顾下曹晓刚所说,这是他近期非常难得的公开且深入的分享。“见实”将他在微信公开课上做的分享进行了细致梳理,以飨大家。

如下:Enjoy:

我是头脑王者和海盗来了的研发商,疯狂游戏的曹晓刚。今天分享一下“海盗来了”这个产品的三个方面,第一是产品核心玩法设计、第二是运营策略,第三是社交流量运营。

先说核心玩法设计。

“海盗来了”是H5游戏,我们已经运营了一段时间,当时DAU在百万量级,4月份进入微信小游戏平台,运用了一些基础能力后整个产品数据发生了本质变化。在H5时代“海盗来了”留存在10%左右,小游戏上线初期前4日留存有40%。

现在“海盗来了”峰值DAU在2000万以上,月流水突破了一个亿。这是我们真实数据分享,小游戏还有很大机会。

《月收入过1亿了!这款小游戏CEO终于开口细说自己的产品思考》

微信小游戏跟做APP相比最大产品设计痛点是:微信是社交环境,大部分用户还很孤独很寂寞,寻找好友这种刚性诉求非常强烈。

很长一段时间内,包括我自己在内的产品运营人员都会通过微信用户后台和用户进行沟通,能够感知到用户一直有强烈诉求,就是通过一个什么样的产品在微信内认识新朋友。这成了我们整个社交游戏研发的核心,要解决的核心诉求。

做社交游戏有一个比较重要的思路,是需要通过熟人来启动一个社交产品,但同样我们需要新朋友来维系一个社交产品。所以在游戏设计中,我们会利用一些小技巧。

例如:让用户上传真实地理位置,这和微信提供的地理位置信息不一样。用户可以上传真实地理位置信息,也可以把真实微信ID上传到游戏里。在游戏互动体验中我们开发了世界聊天、公会聊天、互助等各种互动模式。任何一种交互场景都可以快速和游戏好友交换微信ID,变成微信好友。这是我们设计的一个小功能点,但它在整个产品体验和用户氛围中起到很大作用。

在微信中有两个重要数据指标,一是分享率,这个数据指标比较简单,用户中有多少人进行了有效分享,他/她的分享次数是多少?二是分享转化成功率,指用户分享出去的链接,吸引了多少好友转化成游戏用户。

如何去提升分享率?

简单说用户每一个分享操作,都需要和游戏设计的核心思路进行结合。大家需要思考的一点是:用户分享时会影响游戏一部分数值体验。通常会有一定奖励或一定激励刺激,所以需要思考如何与玩法真正结合,而不是利用奖励去刺激好友。因为刺激用户后,会影响整个游戏运营的经济平衡。

第二是提升分享链接的有效性,简单理解是用户点击后能够把转化为有效用户。从运营经验上来看,越简单的玩法越能有效吸引用户,变成你的核心用户。

举个例子,最开始时我们做游戏分享,每一个新用户点击进入游戏后,会直接带他/她启动新手引导过程。其实这是一个很重的体验。后来做了调整,在新手引导体验之前加了一个很轻的玩法。如用户进来后先要去挑选一个宝箱,从里面得到一些游戏道具,再引导用户进入比较繁琐的新手引导。

设计头脑王者时,有一个分享设计也非常值得参考。

头脑王者是答题类产品形态,玩家完成一局比赛之后,会引导玩家和好友进行PK。用户点开链接后看到的界面是直接和好友进行对战,而不是复杂的系统。因为头脑王者有很多复杂系统,包括段位、升星、知识书等,玩家非常难理解。当他体会到一局好友对战后,会得到一个结果,如果输了会看到一个按钮,说”你可以开启学习之旅“。

直接让用户进入新手引导和加一个简单玩法,这两种方式比较后看到,后者对有效用户的转化率比前者高很多,而且有一个很好附加值,就是新手通过率。每一个好的社交分享玩法设计,都能够帮助提高新手通过率。后续留存等很多数据都会持续得到优化和提高。

接下来聊长线运营过程中的一些运营策略。

首先大家一定要有一个认知:小游戏的生命周期不一定非常短,也可以非常有效地进行长线运营。“海盗来了”这款游戏在H5产品形态内已经运营了两年,积累了很多实用的、有效地提升产品生命周期的方法。

第一个方法是增加迭代速度。小游戏相比手游有一个非常大的优势,以前在做手游研发时,每次迭代周期大概是两周到一个月一个迭代周期。现在做小游戏,最快时一周做了十几个版本迭代。

这会让整个运营策略发生大变化,我们会给团队一个明确目标:宁可迭代内容是错的,也比什么都不变要好。因为用户每一次登陆都希望看到新内容和新玩法。微信小游戏的运营节奏和迭代速度,和APP相比有非常大差异化,这是我们觉得第一个比较重要的,就是能够增加迭代速度。

第二是群主运营。

微信中很多用户都存在于各种各样群中,运营人员能不能把用户迅速转化到一个非常活跃的玩家群里,同时能不能在相对沉闷的玩家群里放一个有影响力或者号召力的人进去,这成为基本能力。我们将这个变成了对客服和社群运营的工作考核指标。

怎么做呢?社群运营负责人会引导玩家把玩家群二维码上传,运营人员会进去,评判这个群是不是够活跃、群主是不是有足够影响力?如果两项指标都达到,我们会将发布这个群信息,有效引导核心用户进入到这个核心玩家群里去。

第三是开发有意思的玩法。当初我们也非常纠结,后来总结出了一套实用方法论。把以前单机经典小游戏进行社交改造。

这有两个好处,一是单机经典小游戏是经过验证的,比原创一个品类的成功率要高很多。通过社交改造可以给用户很大新鲜感。

这是我们经过社交改造的单机游戏,叫“藏宝图”活动。它非常简单,原型就是单机扫雷玩法,玩家点开一个地块后上面会显示出一些信息,帮忙判断宝藏在哪里。改造也很简单,不只点开自己的地块,还可以去好友家帮助他去点开地块,或吸引好友帮你点击发现宝藏。不过,帮助好友的次数是有限制的。这里需要一定策略性,就是为什么去选择帮助一个好友?要运用社交关系和社交能力把好友吸引过来帮助。

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单机玩法通过社交改造后大家可以看到上面数据,运营期间带来了100万新增用户,付费提升了20%。运营周期一共十几天。不管活动分享率、分享量、新增人数都比较稳定。这种社交改造思路可以大大提升运营期产品迭代的成功率。

最后分享一下社交流量的运营。

众所周知,微信是一个非常庞大的社交基础,如果能利用社交裂变,肯定是能够获取最大、最优流量。做产品尤其在微信中做小游戏之前,首先考虑产品在整个微信内的社交循环。因为只要有了社交循环,流量自然就有。这是设计产品中最关注的一点。

不过利用社交裂变流量时要先明确一个认知:

社交流量是有天花板,需要精细化运营。

“海盗来了”前期有一个不是特别好的例子。最开始上线时,产品质量并不是特别好,产品适配性很差,很多低端机型上跑不起来。当然我们很兴奋,因为裂变指数挺大,带来了很多新增用户,但产品转到运营期后发现遇到一个问题:新增用户没有转化成游戏用户。

其实大家很容易理解,如果你在一个这个群里看到链接点了一次,点第二次的机会非常低。看似很快触达了非常大的用户群体,但如果产品质量或运营逻辑没有清晰,也是在迅速浪费流量。

有时,分享质量要优于分享数量。第一是产品质量,是不是过硬?是不是足够多适配?第二是产品内容包括现在一些社交爆款,不够这个充足时很快会变成一波流。流量上升快衰减也很快。还有一个是社交优化过程中,社交分享的玩法是不是足够好玩,能够吸引你的核心用户沉淀下来?所以需要精细化运营。

有些创业者做小游戏前会有些顾虑,担心怎么去冷启动?

其实微信流量体系非常完善,一是可以去采买流量,我们自己做采买流量看到质量还是可以的。二是可以和自媒体合作,这是很大的流量资源。还有一些5000好友以上的流量主、社群运营人员、小游戏交叉推广等。流量成熟度和商业模式都非常简单。

文:见实(jianshishijie)

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